【Unity Asset】VRゲームで大活躍する必須級のアセットを紹介!

【Unity Asset】VRゲームで大活躍する必須級のアセットを紹介!

 VRゲームで使いたいおすすめアセットを厳選して紹介します。3Dモデルやエフェクトのアセットは過去の記事で紹介しましたので、最後のおすすめアセット一覧の記事をご覧ください。今回はVRに特化しています。

無料アセット

SteamVR Plugin

 VRコントローラーの3Dモデルの読み込み、それらのコントローラーからの入力の処理、およびこれらのコントローラーの使用中の手の外観の推定などに役立つアセットです。

VRTK – Virtual Reality Toolkit – [ VR Toolkit ]

 VRゲームを制作する上で必須級の便利ツールが揃ったアセット。

 833件のレビューのうち、769件が星5評価の優秀なアセットです!(執筆時現在)

 両手で銃を持ち、オブジェクトのサイズを変更するなど様々な機能があるので、アセットストアから確認してみてください。

有料アセット

Final IK

 VRで手を動かした時に、残りの体の部位を自然に動かすことができるようになります。

 また、人型の自然なIK(関節の動かし方)を提供してくれます。

 文字だけではわかりにくいので、アセットストアで動画を観ることをお勧めします。

レビュー

和訳

はい、それは本当に良いです!

安定性:私はFinal IKを1年間使用しており、それは私のプロジェクトの_不可欠な_部分になっています。 Final IKはまだ技術的にベータ版ですが、少なくとも6か月間、安定性やバグに関する問題は発生していません。

哲学:FinalIKの背後にある哲学は素晴らしいです。ほぼすべてのシナリオに合わせて作成できるさまざまな種類の高レベルIKソリューションを提供します(ヒューマノイドまたは9本足のモンスター、照準または接地用のIK、完全な手続き型アニメーション、またはわずかな調整など)。これは、不透明でほとんど構成できず、ヒューマノイドに限定されているUnityのIKとは異なります。

TECH:他の軽量なIKソリューションの作成者とは異なり、このソリューションの作成者は、IKの背後にある数学と研究を実際に理解しています。これは、コード(すべて提供、コメント、プロによって作成されたもの)を数回デバッグする必要がある場合に明らかになります。男私は四元数とPärtelを理解したいと思います...

制限:まあ、設計によるものですが、理解しておくべき制限が1つあります。最終的なIKはステートレスです。LateUpdate()の各フレームで、ユーザーが希望する方法でボーンチェーン(脚または完全な文字など)を調整します。 1フレームまたはNフレーム前に同じボーンチェンジをどのように変更したかは考慮されていません。 IMOこれは良い決断です。他のものは非常に複雑だったからです。これがFinalIKから得られる品質にどのように影響するかを理解したい場合は、フォーラムスレッドをチェックしてください(Pärtelは、パッケージのこの側面およびその他の側面に関する多くの技術的な質問にすでに回答しています)。

原文

Yes, it really is that good….!

STABILITY: I’ve used Final IK for a year now, and it has become an indispensable part of my project. I haven’t had any issues with stability/bugs for at least 6 months now, although Final IK is still technically in beta.

PHILOSOPHY: The philosophy behind Final IK is great; it provides various kinds of high-level IK solutions that can be made to fit almost any scenario (humanoid or 9-legged monster, IK for aiming or for grounding, fully procedural animations or just slight adjustments, you name it). This is unlike Unity’s IK, which is intransparent, barely configurable, and confined to humanoids.

TECH: Unlike the authors of some other, lighter IK solutions, the author of this one actually understands the math and research behind IK. This becomes obvious once you’ve had to debug through the code (all provided, commented, written by a pro) a few times. Man I wish I understood quaternions as well as Pärtel…

LIMITATIONS: Well, there is one limitation which is by design but which you should understand. Final IK is STATELESS: at each frame in LateUpdate(), it adjustes a bone-chain (a leg or a a full character etc.) in the way desired by the user. It does not take into account how it changed the same bone change 1 or N frames before. IMO this is a good decision because anything else would have been hugely complex. If you want to understand how this affects the quality you can get out of Final IK, check out the forum thread (where Pärtel has already answered numerous technical questions about this and other aspects of the package).

Unity Asset Store /Final IK/ Reviews

Unity Asset記事まとめ