【Unity Asset】Dynamic Boneのレビューや口コミまとめ【翻訳済み】

【Unity Asset】Dynamic Boneのレビューや口コミまとめ【翻訳済み】

はじめに

 本記事はUnityの有料アセットランキングで上位に位置するDynamic Boneアセットのレビューを翻訳してまとめた記事になります。1つ1つ翻訳する時間が無い人向けです。レビューは『参考になったレビュー順』に並べ、内容が濃いものを優先的に選んでいます。

レビュー

驚くほど簡単


私のキャラクターであるSamurai quee / ponytailに使いましたが、まさに私が期待していた通りの働きをしてくれました。

私は私のモデルのいくつかに戻り、いくつかの追加の骨を追加することになるでしょう、それは確かです。

もっと詳しい説明と、実装のビデオを見たいと思います。

ほとんどの部分はドラッグ&ドロップですが、コライダーやその他で動作することをもっと説明してほしいです。

このような素晴らしいアセットを作るために時間を割いていただき、ありがとうございます。

使いやすく、サポートも充実

まず最初に、このプラグインに関する質問やサポートに関して、迅速な対応と非常に親身になってくれる作者に脱帽です。

Dynamic Bones自体はとても使いやすく、何に使うかに関しても非常に柔軟なシステムです。私たちは布製のタバードなどに使っていますが、非常に適していることがわかります。また、何の違和感もなく使えるのもいいところです。

使いやすいけど、困ったことがあった。

これは、ポニーテールのようなもののための素晴らしい小さな資産です。しかし、正しく動作させるためには多少の調整が必要で、場合によっては物理演算に揺れが生じることがあります(これは完全に私の設定方法によるものかもしれませんし、私のキャラクターの動きがFixedUpdate()をどのように使用しているのかによるものかもしれませんが、更新モードはこの問題を解決していないように思われます)。

新しいプロジェクトでこれを使用するとき、私は再び動作させるために多くの問題がありました。最小化されたウィンドウの物理演算は、最大化されたウィンドウのときとまったく異なる方法で動作していることがわかり、それはFPSのせいであることが示唆されました。アップデート設定を変更しても問題は解決しないようなので、プロジェクトを60fpsに制限することで問題を解決しました(これは私が通常行っていることであり、推奨していることです)。

もし、このような問題を解決する方法がすでにパッケージの中にあるのなら、私のスコアを5つ星に調整してもいいと思います。

素晴らしい作品です。

このコンポーネントは確かに優れたものです。 宣伝されている目的(髪、尻尾、胸など)に使用するのであれば、すばらしく簡単に素早く動作します。

私の主な失望は、コライダーのリストを指定しなければならないことです。 レイヤーをベースに指定することはできません。 尻尾を環境に衝突させることを可能にするために、私は衝突コードを大幅に調整して、パーティクルがある場所で私自身の球体衝突を行い、それから表面上の最も近い点を得ることと他のいくつかの数学を使って、このパッケージで行われているプッシングコードを近似させる必要がありました。 結果はうまくいきましたが、完全に満足のいくものではありませんでした。

私の目的のための主な問題は、多くのボーン(11個)を持つロングテールが壁にぶつかり、自然に折り畳まれるときに、これが本当に自然に機能しなかったということです。 これは、私が試した他の多くの解決策(上記の修正を加えた後)よりはましでしたが、最終的には、私が硬さなどで何をしたとしても、本当に鋭く不自然な曲がりの多くなることに変わりはなかったのです。 これは、剛性が衝突の前にのみ適用され、後にも適用されないという事実と大いに関係があるような気がしますが、私はその理論を検証したわけではありません。

また、新しい位置にすぐにスナップさせるのではなく、時間の経過とともにボーンの位置を変化させるコードを追加しなければならなかったと記憶しています。 これは、私が望むよりも多くのクリッピングをもたらしましたが、そうでなければ、この種の複雑な衝突で生じていた「非常識な反転と空回り」を解決することができました。

つまり、要約すると、大量の外部オブジェクトとの衝突を想定しておらず、親オブジェクト自体の断片との衝突に使用している場合(これは明らかに意図されたものです)、このソリューションは素晴らしいものです。 もしあなたが、私のようにかなり変わった方法でこれを自分の目的のために修正しようと思っているなら、この基本的なアルゴリズムは、その特定の目的には最適ではないかもしれません。

私の場合は、いわば「ラベルにない使い方」であることは間違いないのですが。

良く働く

ほとんどの部分はうまくいきますが、改善すべき点がいくつかあります。ダイナミックボーンを掴んだり離したりするような、ダイナミックボーンとの相互作用の方法、またはダイナミックボーンができる方法のように、コライダのサイズ/形状をもっとコントロールする方法です。

同様に、ダイナミックボーンは、特にモバイルアプリケーションでは、それ自体にクリップするのはむしろ簡単であることがわかりました。

もう一つの機能として、風や世界の重力などの外力と連動して、正しく下を向くようにしてほしいです。

素晴らしい

私は、ユニティ独自のクロスレンダラの動作が私の現在のプロジェクトのニーズに対して満足のいくものではなかったので、その代わりに使用するものと、私のモデルに動的なアニメーションを与えるのに役立つものを探していました。そして、私のモデルにダイナミックなアニメーションを与えるのに役立つものです。私はこれを見て、いくつかのレビューを読み、チャンスをつかむことにしました。

これは信じられないほど便利で、非常に使いやすいアセットです。コンポーネントをオブジェクトに追加し、ルートボーンを与えて、その動きを見るだけです(必要に応じてパラメータを調整します)。あらゆるタイプの髪、マント、ローブ、そしてキャラクターからぶら下がっている小さなバッグやアイテムに使用できます。もちろん、適切なボーン構造があることが前提ですが。 

既存のアニメーションとの相性を心配していたのですが、期待以上の出来栄えでした。提供されているオプションを調整することで、私のアニメーションにさらなる華やかさを与えることができました。

シンプルで多機能なDynamic Boneは、価格以上の価値があり(素晴らしい価値)、少しの努力で私のプロジェクトにさらなる華やかさを与えてくれました。ウィルホンさん、この素晴らしい資産をありがとうございました。購入してとても満足しています。

よく動くが、重要な機能が欠けている

Dynamic Bonesは、非常にうまく機能するように設計されています。シミュレーションは高速で正確です...ルートボーンがその子のシミュレーションのルートになるようにしたい場合。

これが私の最初の不満点です。ルートボーンが1つで、その直下の子ボーンは静止したまま、シミュレーションされないようにしたい場合があります。そこで、"child skip length "のような機能があると便利です。長さを1にすると、各チェーンの直近の1つの子をスキップして、その子だけをシミュレートします。

"でも、どうして直系の子にはスクリプトをかけないの?" なぜなら、直下の子が多すぎて、コンポーネントリストが肥大化してしまうからです。そこで、もう一つの非常に便利な機能、根の配列が必要になります。ユーザーが同じ設定でシミュレーションしたいボーンルートに対して、この機能を使えば、5つのスクリプトを乱発するのではなく、1つのスクリプトで複数のルーツをシミュレーションすることができます。

このアセットには多くの機能がありますが、もっと多くの、もっと良い機能があります。

スカートを作る効果はイマイチ

このダイナミックボーンは、テールやポニーテールをアニメーションさせるのによく効くと思いました。
しかし
スカートを作る効果がよくないです。
MMDエディタを使用しました。
スカートを作るときに、水平ノードというものがあることを知りました。
これは2本の骨の鎖を繋いで、骨の揺れが横方向の牽引を受けるようにするものです。
漁網のようなものですね。
しかし、このプラグインには水平ノードの設定がなく、ボーンコライダーとリンクしている10本の線しか見当たりませんでした。
スカートを引っ張る水平ノードがないと、人間の太ももがスカートを貫通しやすくなり、モデルが貫通する原因になります。
醜いですね。

Unity Asset記事まとめ